martes, 25 de mayo de 2010


PROYECTO
Juegos de Azar
Por Laura Olalde

Introducción

     El tiempo ha sido y sigue siendo eje esencial de nuestra existencia, en tanto conforma nuestra materia. Ha sido presentado bajo distintas formas simbólicas desde la Antigüedad, durante el Renacimiento y con el advenimiento del soporte cinematográfico se ha constituido su esencia misma. El tiempo del cine convencional se construye a partir de un modelo de producción estandarizada de la industria generando productos prácticamente iguales en su diseño y estructura. Las narrativas que se desprenden de este esquema tienden a reproducir el modo perceptivo de nuestra cotideaneidad, dejando al espectador en un lugar pasivo, sin chance de producir un pensamiento autónomo o de intervenir de algún modo en su estructura. Tal es el modelo temporal del cine de entretenimiento, dispuesto para ser consumido. Un tiempo lineal análogo al de la vida cotidiana con sus reglas y orden naturalizados.


   
  Sin embargo la posibilidad del desarrollo de una narrativa a partir del montaje cinematográfico trajo como contrapartida su posibilidad de negación, camino que inauguraron las vanguardias artísticas en la primera mitad del Siglo XX. Al tiempo entendido como sucesiones de hechos puestos uno tras otro en una línea de tiempo ideal, homogénea, vacía y mecánica se opone un percepción cualitativa de la temporalidad, con sus ritmos y contrarritmos, supervivencias y latencias. 


     Lev Manovich, en un pasaje del prólogo en El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, distingue dos técnicas básicas de montaje: la primera sería el montaje temporal, por el que las realidades distintas forman momentos consecutivos en el tiempo. La segunda el montaje en el interior de un plano…con realidades distintas que contribuyen como partes de una misma imagen. Como ejemplo podemos tomar fotogramas de El hombre de la cámara, de Vertov.


                                   El hombre de la cámara

     Sería el fotograma el ejemplo de un tiempo en suspenso, un tiempo en pausa , que encierra en su detenimiento la condensación del tiempo y la posibilidad de desmontar una historia y articular otra, desmontando la historia narrada. Así, el detenimiento sobre la imagen abre puertas a la configuración potencial de múltiples narrativas alternativas.


Descripción

Tomando como disparador las imágenes detenidas y simultáneas de varios fragmentos de clips compuestos como capas en un mismo cuadro, mi proyecto propone el desmontaje a partir de la fragmentación y la conjunción simultánea de imágenes concurrentes en un mismo espacio. Para ello tomaré fracciones de films que se clasificarán en bases de datos según características estrictamente formales. Estos clips pasarán a ser los objetos que aleatoriamente se recombinarán a través de código de programación. Así el programa, "llamará" aleatoriamente a un elemento de cada categoría formal de la base de datos y se combinarán simultáneamente de a cuatro por cada vez que interactúen con el espectador.
     El tiempo, es decir la ejecución de los clips se pondrá en marcha a partir de la interacción con el usuario por medio de una interfaz puesta a su disposición o de un sensor que detecte su presencia. Se dispondrá de una pantalla con un espejo 50% reflectante, a través del cual se verá la secuencia de video reconfigurada a partir del resultado de los múltiples y variables clips, que se sucederán de a grupos a partir de presencia del espectador, volviéndose éste ejecutor activo de la edición del tiempo, permitiéndole construir, detener, o cambiar el devenir de los hechos, constituyéndose en actor montajista de su composición. A su vez, a través del espejo semi-traslúcido, su imagen reflejada pasará a formar parte de la combinatoria de clips mientras una cámara (circuito cerrado) capturará su imagen durante su permanencia frente a la pantalla, pasando a formar parte de la base de datos como un clip más.

    De esta forma obra y espectador interactúan en varios planos, temporal, espacial y simbólico , en tanto las decisiones/acciones del espectador son las que editan la reconfiguración de la imagen, posibilitando infinitas combinaciones y asociaciones azarosas, abriendo tantas narrativas e historias como participantes activos y singulares interactúen con la pantalla.